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游戏开发者走上独立之路的动机调查

发布时间:2020-02-10 20:12:56 阅读: 来源:玉米脱粒机厂家

上周发布独立游戏调查之后,我觉得自己有责任提供后续的调查结果。所有在今天的这篇文章中,我要讨论的就是这个问题。

结果

对于调查的大部分结果,每个能够上网的人都可以看到那些调查数据。所以,在这里我不再次发布调查结果。

在这篇文章中,我将探讨某些自己注意到的有趣的东西。这些东西是从数据研究中得来的。而且,所有观点都属于我的个人看法,所以在阅读时请注意本文的背景。

受访者

总得来说,调查的反响还是不错的。在1周的时间里,共有121个人做出回应(注:包括作者自己)。56%的人目前受他人雇佣并考虑成为独立开发者。在这些人中,62%的人受雇于游戏工作室。令人感到惊奇的是,回应者中真正的独立开发者只占27%。

回想下这个过程,便不难得出以下结果。可能文章的读者中公司员工较多?或者调查在雇员中传播的速度较快,为更多人所知?或者雇员比独立开发者更愿意花时间来参与调查?我们不能给出确切的结论,但是这些有一定的可能性。

我还应该指出的是,调查出现的首个缺陷是“雇佣状况”问题。在这个问题上,我将开发者分为两个群体:

1、目前受公司雇佣但是利用闲暇时间兼职自己做游戏的独立开发者。

2、从学校毕业后直接走上独立之路,或者处在其他非雇佣状态的独立开发者。

尽管有些开发者属于这两个群体,但是各种特殊的工作状况使得这个问题对某些参与者来说很难抉择,该问题还应该有更多的选项。

转向独立的最大原因

毫无疑问,转向独立开发的最主要原因是“创意自由”。73%的调查参与者将此作为转向独立开发的理由。“将想法与全世界分享”位居第二,占58%,“改善工作时间”这个理由占49%。

有趣的是,有47%的人的原因是“有机会赚到比薪酬和福利更多的钱”。依我对独立游戏开发的认识,根本不会想到出现如此状况。因为迄今为止我读过的所有文章都表示,如果想要赚钱的话,独立开发应该是最后一个考虑的选项。

而且,游戏工作室员工的前4大理由和比例与非游戏工作室员工大体相同。我原本认为这两个群体的理由会存在些许差异。

我还对比了游戏工作室雇员与非游戏工作室雇员的另一项数据。我查看了游戏工作室雇员比非游戏工作室雇员引用频率更高的原因。以下是几个差异最大的方面:

1、对IP感到厌烦:4.7:1

2、对题材感到厌烦:4.4:1

3、对当前项目的质量表示担忧:3:1

4、对当前项目营销和发行支持表示担忧:2.8:1

5、好友被解雇:2.1:1

前两个原因很容易理解,但是第3和第4个原因就很有意思。与其他行业相比,难道游戏行业中的项目质量、营销和发布情况真的那么糟糕吗?而且,游戏工作室雇员被解雇的频率是否高于其他行业?以上数据或许说明这两个猜测属实。

不走独立之路的最大原因

无论游戏行业内外,提出相反问题总是能得到类似的结果。最大的原因是无法为游戏的开发提供长期的资金支持,这个原因占54%。而且,在行业内外,缺乏敏锐的运营头脑也是一大原因,比例占37%。

但是,仍然有两个不同之处。首先,“需要收入供养家庭”在行业外出现得比行业内更加频繁(注:43%对比30%)。而且,游戏工作室雇员引用“喜欢与他人合作”的比例是34%,高于行业外的20%。

而且,“喜欢当前项目”这个理由在工作室雇员这边甚为强大。尽管如上面数据所示,工作室雇员对IP、题材和项目管理有明显的不满,但是似乎喜欢项目的游戏工作室雇员比非游戏行业的人要多出3倍。但是这似乎与上文有所矛盾,为何会出现这种差异呢?

结果显示,这部分人群在两种雇员群体中所占比例都很低。行业内为15%,行业外为5%。因而尽管工作室雇员对项目的喜欢超过非工作室雇员,但是他们的总体数量都很少。

总结

调查结果是否解决了我心中的疑问呢?可以说有,也可以说没有。许多回应的状况与我所预料的一样,所以我不确定自己直接通过数据能够学到多少东西。

但是,通过此次调查我的确得到了某些东西,包括那些因调查的失败而呈现出的东西:

1、独立工作者的雇佣状况比我的首个问题要复杂得多。

2、我所提供的人们转为独立工作者的理由较为完整(注:选择“其他”选项的人的理由很少与所提供选项有很大出入)。

3、大约4%的独立工作者并不会对受他人雇佣感到恐惧。

对于游戏工作室而言,我想他们需要学习些重要的内容。内容如下:

1、寻找能够更好地激发雇员创造性灵感的方法,而且让他们表达出来并于他人分享。

2、做决策面临困难依然是行业内还未曾解决的问题。

3、考虑逐渐增加的盈利分享机制。固定的薪酬会让雇员感到烦闷。

4、为雇员选择的IP和题材提供更高的自由度,防止其对工作感到厌烦。

5、雇佣有抱负的员工。

提高项目质量也在回应中频繁出现,但是我却不能将其添加到以上列表中,因为这一点很难解释清楚。我确信,每个工作室都想要提高游戏的质量。不幸的是,这不是嘴上说说就能够做到的。但是,以下做法或许能够有所帮助:

1、增加员工在项目决定中的参与度

2、避免项目有过于严格的时间和范围限制(注:这会限制人们发挥创造性的空间)

3、允许公司内部创意性副项目的存在

4、允许公司外创造性副项目的存在

营销

通过这项调查,我还学到了某些有关营销的东西。我个人的互联网访问量很少,发布博客等方式只产生了数量有限的成果。很显然,如果要想获得有用的结果,我需要获得更多的曝光度。所以,我开始利用那些开展独立工作者讨论的社区。

最初,这项措施包括上的帖子和博客上的一个评论。前者可以显示在我的博客上,因为我可以将其链接到“独立新手”上。后者是在与我的调查有关的文章评论。

随后,我决定使用gamasutra的博文版块来发表我的首篇文章。结果证明,这是个明智的做法。我的文章被作为“专家博客”推荐在首页上,使得流量大幅增长。那一周,polycount和gamastura上都涌入了大量的读者。

这让我知道了如何利用目标用户和用户规模。独立游戏玩家可能都是较为欣赏博文的读者,而gamasutra和polycount能够引发人们产生极大的兴趣。但是我还有个未曾解开的谜题,那就是从某个来源处参与调查的人群的比例是多少?换句话说,站点A的10的访问者全部参与了调查,还是站点B中100个访问者中的1%?至少我得到了一个经验:下次需要更好的度量。而现在,对于此次调查得到的结果,我感到较为满意。

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