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拐点网游三岔口

发布时间:2020-02-03 08:32:36 阅读: 来源:玉米脱粒机厂家

在中国网络游戏界出现拐点的同时,我们的网络游戏企业要反思自己是否尽到了一家大企业应尽的社会责任,我们吸引玩家来玩游戏的不应该是通过让玩家发泄本能欲望而是一些新的、有趣的、健康的创意和点子。

在中国网络游戏界出现拐点的同时,我们的网络游戏企业要反思自己是否尽到了一家大企业应尽的社会责任,我们吸引玩家来玩游戏的不应该是通过让玩家发泄本能欲望而是一些新的、有趣的、健康的创意和点子。

如果观察网络游戏界过去几次的拐点,造成的原因都是大同小异,先是一款划时代的巨作诞生,开创了一个新的游戏方式,接着所有公司纷纷跟风,等玩家审美疲劳后,出现拐点。这种仿佛宿命轮回似的游戏模式是该到了淘汰的时候了,如何在内容上体现出区别是重中之重。

转折:向上或向下

自2004年风靡中国互联网以来,网游在中国一直有着成熟的盈利模式,最典型的点卡对于一部分小朋友如同成年人的手机充值卡一样永远不够用,一个月八百生活费五百块钱用来买点卡对于很多大学生来说已经是克己复礼的典范,而无论时间和金钱上的消耗对于正处于人生发展期的大中小学生来说都是不可估量的损失,而今天这些学生正是网游用户的主体。不仅家长对此焦头烂额,国家对此也非常重视。根据新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门近日联合印发的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,要求网游运营企业要做好在线使用的网络游戏(不含手机网络游戏)的防沉迷实名验证工作,并规定9月30日前为试行期。

身份证实名验证的实施,在有关部门看来可以提高对于青少年沉迷网游的控制,达到对于青少年青春期叛逆期的有效截流,而对于身份的认证,则是一个必须通过指定机构比对的工作。

而作为网游企业,吸引大量用户是网游存在的根本,而只要有一万用户,也就意味着对于该机构大额的支出。这对于普通中小企业而言,其负担不言而喻。国家对于网游的控制特别是新闻出版总署的严格要求,使得凭借色情,暴力等低俗内容吸引玩家的初级手段也变得愈发不得实现,同时,随着用户群年龄的增长,思想的成熟,低俗内容本身也失去了其原有的吸引力,这要求网游企业不断推陈出新,能够有健康的、新颖的方式来进一步扩大收入,应付不断提高的成本,以此为本企业的进一步发展铺路。

平台的要义

目前的网络游戏产品模式分为两类:其一是以开发公司构建一个游戏世界,玩家被动地参与体验与互动。游戏的设计师强调对于游戏内容的绝对控制,甚至要求用户必须按照指定的规则参与游戏,不能违反此游戏的“精神”;其二是开发公司根据用户的需求设计游戏,对不同类型的玩家有针对性地设计不同的游戏内容,并根据用户的要求不断改进完善游戏内容。

在目前的网络游戏中,不是要玩家被动参与体验开发者的既成世界,就是要开发者顺应玩家要求设计不同内容,很难达到双赢,这很制约网游公司和用户双方的积极性。而这时平台的优势又凸显在了已有的网游中。

平台,作为互联网时代开放式的集大成者,几乎受到所有产业的关注。站在时代最前沿的技术云计算中,平台即服务就是三种服务中的中坚力量。网络广告里,我们也多次提及网络广告平台的概念,促进广告精准服务的实现,在网游之中,平台,无疑也将发挥出极大的作用。今天的互联网,平台已经成为一切重型企业掌握行业命脉的砝码级模式。平台的开放性对于不断追求自身个性体现的新一代网民而言产生了巨大的吸引力。

我要说的网游平台有两种:

1.网游的平台;

2.网游本身作为平台。

网游的平台种类多样。在大型综合网站的衍生品如360,快玩中,网游都像AppStore中的应用一样罗列着供人选择。这迫使着开发者开动脑筋不断迎合新的需求开发新的应用。而作为消费者,即使同质化严重,但总有一点稍有不同的新意可以新鲜个十几分钟,足以消耗上下班途中的无聊时光,而通常两三块的消费虽然积少成多颇为可观,但一时之间也不会放在心上。这足以使得一部分开发者得以存活一段时间,而游戏平台本身的依次获得巨额利润。

至于游戏本身成为平台,零世界成为种典型。

盛大游戏在2009年曾推出了平台式游戏零世界,被一时奉为网游2.0时代的开山之作。平台式本身实现了游戏内容的开放性质。

在零世界中,世界运营平台使得用户可以无缝运营。上万人可以在用户的世界里在线,用户成了自己世界中的上帝,拥有最高权限,而世界之前则可以实现互通。一生二,二生三,三生万物。通过平台的搭建,在前期投资充足之下,一个世界可以产生无穷无尽的世界。这在充满着重复和厌倦的网游世界中自然可以吸引更多拥众。游戏世界的拓扑结构为游戏发展带来了无限可能。用户自身成为开发者的一部分,在网游中适应环境的同时也可以促成环境适应自己,这种现实中绝无可能的体验对于受众而言是难以割舍的。

开放,在以规则僵化情节同质化的网游中,又可以带来新一波的发展动力。

移动互联网的契机

移动互联网的飞速发展同样为网游带来新的活力。

《QQ三国》、《真三国无双OL》、《真三国》、《武林三国》、《名将三国》、《三国群英传OL》,光是看三国两个字已经可以让玩家看到吐,一个模式成功之后便是无穷经的复制与重复,

在疯狂的小鸟已经被人玩吐了的今天,手里拿着PSP大玩拳皇一定会被时髦的中学生笑掉大牙。但能够根植入移动设备的网络游戏对于只能利用零碎时间娱乐又在路上需要消耗大量时间的现代都市人而言无疑具有莫大的吸引力。

在苹果iPad的应用商店中,二战题材的国产游戏《二战风云》收到广泛好评。作为多人在线的战争策略游戏,通过玩家之间的互动可以得到很好的游戏效果。《二战风云》本身是以网页游戏出现的。乘着苹果应用商店风靡全球的春风,这款游戏被顺势登山了移动互联网。虽然游戏本身的内容并未脱离传统战略游戏的窠臼之外,但由于拥有移动互联网时代的意识,却仍获得可观效益。

智能手机在国外价格虽然居高不下,国内千元左右的智能机却已有了不少。国内广大山寨机厂商为智能机的普及甚至可以说为推进移动互联网时代的到来做出巨大贡献。在这样的大背景之下,发展智能手机版的网络游戏对于网游厂商而言具有重大意义。

虽然在《2011上半年度手机娱乐白皮书》显示这一领域的游戏已经接近网络游戏的收费瓶颈时代,但在缺少内容创新的情况下,形式的创新也是可以带来经济效益的。

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