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手游团队沟通的几点心得关于项目的选择

发布时间:2021-01-22 01:40:25 阅读: 来源:玉米脱粒机厂家

这里说的项目,既指的是整个企业的项目选择(战略方向),也指的是具体的每一个小的开发项目(执行项目)。

先说说整个企业建立之初的项目构想。没错,大家都觉得手游有前途,决定投入来做,那么,按照当前的环境状况,怎样切入才是适合自己团队的呢?比如,选择Kjava还是symbian,又或者是iphone、android;游戏形式上,单机还是网游还是社区;游戏类型上,rpg还是休闲,或者其他类型等等。这会是一个复杂的平衡阶段。笔者认为,首先当然是先从市场环境的角度来考虑,目前市面上什么开发语言、什么类型、什么形式的游戏最受欢迎,预计这个热度能持续多久,详尽的相关数据到手了,团队成员再一起商议,根据自身的开发优势,能不能做,能做当然最好,不能做,那就退一步,搞清楚现在能做哪些方面。一般大的方向确定下来了,能改变的余地就比较小了,至少在短期内很难再去改变,比如开发语言,游戏形式这类,短期内转变的话,付出的成本将是巨大的,几乎就是前功尽弃。因此,在团队成员选择讨论的之初就应该综合考虑,充分沟通各种要素,包括开发周期。这是很有风险的一步,也是做项目选择的第一步。

“一着不慎满盘皆输”,个人体会,在这里是适用的。

如果说上面的是战略,那么下面的就是战术了。

企业整体项目战略定好以后,接下来就是具体的执行项目,一般来说,团队初期的一两个项目只能算是“练兵”磨合的产物,从未在一起共事过,或者共事过但没有一起协同完整完成过一个项目的成员们,不管一直以来关系多么铁,多么哥们,一旦项目开展起来,总会多多少少存在协调沟通的问题。开发一款游戏,少则三两个月(单机),多则半年一年(网游),不排除精益求精的团队会有更长的周期。在项目的进展中,应该有心理准备的是,受到各种内外因素的影响(比如,某项目负责人离职、这类游戏的市场受欢迎程度下降、运营商政策变动),这里边有些是可抗力(比如项目负责人的离职),有些是不可抗力(比如运营商、市场)。但不管怎样,一旦发生了,项目的相关人员可能会对项目本身存在看法,导致项目进展缓慢甚至迟滞;周期拉长以后,会接连发生一系列的连锁反应。这应该就是执行项目沟通中存在的最大隐患。处理得不好,会危及其他的项目。

所以,执行项目的选择之初,作为项目的规划者就应该细心去考量这些要素。为了公司的未来,放任自流的项目是不存在的。每一个执行项目,都必须有相关的责任人,各司其责的同时,项目的总体把控者必须随时关注项目的进展,适时作出调整,这就是所谓的过程控制(在前文中已经有详细的论述)。

这里插一句,过程控制的严格程度,很多时候决定了一个执行项目的成败。

(未完待续)

原文来自邹志平的人脉圈:

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